無料でできるゲームの収益がスゴすぎる。課金の威力、凄まじき

大人の知らないところで、無料ゲームが驚くほどの収益を得ているらしいです。

 ビデオゲームは巨大ビジネスだ。その規模を実感するには、無料で配布されるものが、どの「スターウォーズ」映画作品の興行収入よりももうけが大きいことを想像してもらえれば、察しがつくかもしれない。

 大人気の対戦型ゲーム「フォートナイト」の成功は、急激に変化するエンターテインメント業界のすう勢を映し出す。かつて小売店舗で販売されるプラスチック製ディスクだったゲームは、発売後もかなりの期間にわたり収入を生み出す継続サービスに姿を変えた。

 フォートナイトは無料で楽しめるが、それでも2017年終盤の配信開始以来、ゲーム内販売により24億ドル(約2600億円)以上を稼ぎ出した。これはトップの1作品を除き、興行収入上位のヒット映画を上回る規模だ。だが、大ヒットゲーム「グランド・セフト・オートV」の累積収入と比べると、半分未満にとどまる。

引用:wsj.com

そもそもゲーム内販売で得られる収益と映画の興行収入とを単純比較するのが適切なのかどうかも分からない(ゲーム内販売なんて単にデータの受け渡しなので)ですが、そのことを無視してもとにかくスゴイ。無視しなければもっとスゴイ。

ゲームに限らず“課金”を小馬鹿にする時代は過ぎた

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2013年に発売されたテイクツーのオンラインゲーム「グランド・セフト・オートV」はなお年間4億ドル以上(ビジブル・アルファがまとめたコンセンサス予想)の収入をもたらす。

もう何年も前に発売されたグランド・セフト・オートがいまだに年間400億円以上の収入をもたらしているなんて。。

同じゲーム売上の比較材料として、近年稀に見るヒットをした任天堂の「スプラトゥーン2」ですら、2年連続年間売上100万本突破という規模感で、1本を6,000円として計算すると年間売上は60億円。しかもそれはソフトの販売売上であって、ゲーム内課金ほどには利益率が高くない売上の話です。

60億円と400億円という数字の違いだけでも大きいのに、5年以上前に発売されたタイトルのゲーム内課金で年間400億円というんですから、バケモノ級の売上です。

もう「ソフトを売る」という考え方からは早いところ脱した方が良いのではないでしょうかね?

課金は若者の間ではもう身近なものになりつつある

ゲーム内の課金を小馬鹿にしたりする価値観はもう明らかに古い価値観になりつつあるように感じます。

僕自信もスマホゲームの「荒野行動」をやりますが、このゲームをしていると本当に皆よく課金しているなあと驚かされます。高校生でもバンバン課金しているように見えます。もちろん実際は課金している子が目立つだけで、さすがに課金者の割合としては高校生ぐらいならまだそんなに誰も彼もがというわけではないと思うのですが。でも少額の、5,000円程度の課金はお試し的にやってみたという高校生も多そうです。

ましてや大人のユーザーになると、数ヶ月に渡って遊び続けていながら頑なに課金をせずにプレイし続けているなんて人はほとんど見当たらないレベルな気がします。ログイン頻度の多くない女の子ですら気づいたら課金することで手に入るアイテムを持っていたりして。

現実世界でおしゃれのためにお金を使うのと、ゲーム内の世界でおしゃれのためにお金を使うことが、以前に比べてそんなに“違うこと”ではなくなりつつあるのかもしれません。

課金ビジネスは世の中をより豊かにしてくれる

こういった課金の威力って、ゲームだけの話ではないです。たとえば音楽CDの売上も今はCDが握手券みたいなものと化しているグループの売上がダントツで飛び抜けていますが、あれもいわば課金の一形態みたいなものとして見ることができるんじゃないでしょうか。楽曲自体はYouTube上で無料で聴くことができるし、となるとCDはもうほとんど「課金アイテム」のような扱いです。

これって、なかなか素敵なことじゃないでしょうか。

以前だったら気になるアーティストの新曲というのはお金を出してCDを買わなきゃまともに聴くことのできないものでした。でもこれから「握手券的扱い」が他のアーティストにももっと波及していけば、楽曲自体は誰でも無料で聴ける世の中になるわけです。

はるか昔には大枚はたいてアーティストの生演奏で聴くことしかできなかったものが現代にはレコードやCDで手軽に聴けるようになって、これからはついに無料でそれが聴けるようになる。そんな進化は自然な進化のように思います。

普通のアーティストがどう課金的システムを作り上げるか少し難しいところではあるかもしれませんが。でも課金ビジネスの既に出ている圧倒的な結果を見れば、この時代の趨勢にどう適応するかを真剣に考える必要があるように思います。

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